




Настільна гра Сяйво UA
ПРО ГРУ
Хоробрі мандрівники вже сотні років з покоління у покоління передають свої знання з пошуку Світла для того, щоб вигнати Тінь назавжди. Можливо, саме серед вас знайдуться герої, що зберуть достатньо Спалахів, аби розвіяти Морок... Чорно-біла (на 80%) настільна гра «Сяйво» запрошує гравців на змагання з пошуку Світла у темних локаціях і елементами прокладення маршрутів, менеджментом значень кубиків, драфтом супутників та двома полями з краєм Тіней та архіпелагом Темряви.
ЯК ГРАТИ
Для початку необхдно вибрати сторону поля, на якій буде гра. "Край Тіней" додає до партії ще й механіку розміщення таборів, що можуть принести додаткові переможні очки наприкінці гри, але зменшує варіативність маршрутів, бо учасники матимуть тільки одну фішку, що буде переміщуватись полем. Водночас на стороні "Архіпелагу Тіні" кожен учасник матиме аж 4 фішки човнів для переміщення, що водночас будуть й таборами, якщо їх залишити на тому чи іншому острові.
Гравці обирають стартові кольори й отримують компоненти свого кольору: карти героїв, великі кубики свого кольору в кількості, що вказано на карті героя, та фішки. Якщо ви граєте на стороні "Архіпелагу Тіней", кожен гравець додатково обирає колір човнів. Чотири з п'яти човнів слід розмістити у центральній зоні поля, тоді як стартову кампанію з фішкою табору свого кольору гравці розміщують у початковій зоні в лівому нижньому куточку поля. Також слід розмістити на поділці 10 треку сяйва маркери підрахунку очок гравців.
Коло поля викладаться запаси компонентів: жетонів усіх кольорів та кубиків, по одному великому кожного кольору та один чорний маленький кубик.
Колоди супутників перемішуються з А та Б на сорочці. Поверніть до коробки по три карти з кожного стосу та покладіть стос А поверх стосу Б. Це ваша колода супутників для гри. 5 верхніх карт з утвореної колоди викладаються в ряд під планшетом зустрічей.
Випадковим чином оберіть першого гравця та дайте йому відповідний жетон. Наступний після нього за чергою гравець отримує два жетони перекидів.
Перший гравець кидає усі 9 позосталих малих кубиків та розміщає їх до комірок з відповідними до отриманих символами. Якщо на бузковому кубику випав символ сліду, перекиньте його. До комірок, до яких не потрапив жоден кубик, розмістіть один жетон сліду.
Гра триватиме вісім днів-раундів, кожен з яких поділено на 5 фаз.
- Світанок. Гравці по черзі обирають собі супутника з ряду під планшетом зустрічей. Перший гравець після здійснення вибору скидає також одну іншу карту на свій вибір. Разом із обраною картою гравці отримують всі кубики та жетони з комірки на планшеті зустрічей над нею.
Не вибрані карти супутників відправляються до скиду. - Ранок. Гравці водночас кидають всі свої кубики - й великі, і отримані з супутником малі.
Запас великих кубиків у гравця можна збільшити завдяки картам супутників. У верхньому лівому куті карти може бути вказано колір та кількість кубиків, які отримує до свого запасу гравець, поки має цю карту у грі.
Кожен кубик має різні шанси випадіння символів. Бузковий кубик має на шостій грані символ сліду, тоді як решта мають на шостій грані додатковий символ елементу свого кольору (наприклад, зелений має символ листка, а отже, отримати листок за кидка зеленого кубика ви маєте більше шансів, ніж з кидка помаранчевого).
Якщо учасник бажає перекинути кубик, кожен символ перекиду з його жетонів або карт дає змогу одноразово перекинути один або два кубики на вибір. Якщо ж ви бажаєте отримати з кубика конкретний символ, можна витратити одразу три символи перекиду. Жетони перекиду після використання скидаються до спільного запасу, а символи перекиду на картах можна використати тільки один раз за раунд.
Символи перекиду також можна отримати з треку переможних очок. Для цього поверніть свій маркер підрахунку назад на найближчу поділку із символом перекиду. Зробити це можна необмежену кількість разів за раунд, та нижче 0 опустити свій рахунок неможливо.
Чорний кубик потрапляє до гри з появою персонажа Каара й приносить учасникам (крім власника карти Каара) додаткові негаразди. Детальніше про прокляття можна прочитати в правилах. - Полудень. У цій фазі учасники застосовують свої ефекти карт. Для активації ефекту кожної карти супутника необхідно мати серед результатів на кубиках певні символи. Ефекти карт можуть призвести до отримання Спалахів (переможних очок), жетонів слідів та перекидів, жетонів світлячків та навіть смерті супутників (символ черепа). Якщо супутник гине, після активації ефекту відправте його до скиду.
Ефекти карт можна активувати кілька разів, якщо це не стосується скиду супутника. Водночас гравець не може не активувати ефекти, навіть якщо цього бажає.
Супутники активуються по черзі. Якщо карта, що приносила вам до запасу кубик певного кольору, за активації ефекту пішла до скиду, ви повертаєте до запасу й відповідний кубик та не можете його використовувати. - Надвечір'я. У цій фазі гравці переміщують свої фішки полем. Для цього треба мати (або навпаки - не мати) відповідні символи елементів на кубиках у своєму запасі, скидати жетони слідів чи світлячків або й перекидів. Якщо вам не вистачає певного символу, ви завжди можете скинути жетон сліду як джокер. Якщо ви не маєте жетонів або символів для виконання умов комірки, ви не можете на неї переміститись. Переміщатися можна лише згідно з вказаним на полі напрямком руху.
За гри на стороні краю Тіней, коли ваша кампанія завершує переміщення на галявині, ви розміщаєте на ній фішку вашого табору.Табір на галявині принесе вам стільки переможних очок наприкінці гри, скільки вказано на цій галявині. Так само на певному острові можна залишити свій човен, аби наприкінці гори він приніс відповідну кількість переможних очок. - Вечір. У цій фазі тривають приготування до наступного раунду. Всі маленькі кубики з запасів гравців розміщаються на відповідні комірки планшета зустрічей. Ряд зустрічей поповнюється новими 5 картами з верху колоди. Жетон першого гравця отримує наступний за чергою учасник.
Отримання переможних очків за:
- Символи на картах супутників. Вони можуть як додавати, так і віднімати переможні очки.
- За символи на островах та галявинах, на яких ви залишили табори й човни.
- За світлячків. Якщо кількість жетонів світлячків у гравця наприкінці гри більша або дорівнює його кількості супутників, це приносить додатково 10 ПО.
- За жетони слідів. Кожен жетон приносить 1 очко.
Учасник із найбільшим переможним рахунком здобуває перемогу.
Гра українською мовою
Комплектація: ігрове поле
планшет
30 кубиків
53 картки
96 картонних жетонів
41 дерев’яна фішка
8 плиток для соло-гри
правила гри
Вік гравців: від 10 років
Кількість гравців: від 1 до 4
Основні | |
---|---|
Виробник | Igames |
Країна виробник | Україна |
Вікова група | Від 10 років |
Час гри | 60 - 120 хв. |
Кількість учасників | 4 |
Мінімальна кількість учасників | 1 чол. |
Стан | Новий |
Тип упаковки | Картонна коробка |
- Ціна: 1 600 ₴